Sumbawa — Pesatnya perkembangan teknologi saat ini mengharuskan seorang pendidik untuk terus beradaptasi dengan tren pembelajaran kreatif dan modern. Hal ini bertujuan agar proses KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) bisa selalu relevan dengan karakteristik peserta didik dan bisa efektif. Peserta didik pada umumnya menyukai sesuatu yang kreatif, praktis dan menyenangkan dalam berbagai aktivitas, termasuk ketika belajar. Contoh penerapannya yaitu seperti pembelajaran berbasis proyek, studi dan praktik lapangan, serta tentunya yang berbasis game (Game Based Learning).
Game Based Learning dapat diartikan sebagai metode pembelajaran dengan menggunakan game (permainan) yang bertujuan untuk membantu memudahkan proses pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi menarik, bahkan bisa meningkatkan efektivitas pembelajaran. Ada berbagai jenis GBL yang sering digunakan dalam KBM saat ini mulai dari yang konvensional (tanpa menggunakan gadget) dan berbasis video game baik menggunakan perangkat desktop maupun mobile.
Ageng Zactian, M.M. Inov membuat rancangan GBL pertamanya “E-Senbud” menggunakan perangkat mobile. Ageng menyebutkan bahwa awalnya E-Senbud merupakan sebuah inovasi game interaktif yang dikembangkan secara langsung sebagai media pembelajaran Seni Budaya berbasis android di lingkungan SMA Negeri 1 Sumbawa. Sebagai pendongkrak media pembelajaran modern di tana Samawa, Ageng menuturkan harapannya agar inovasi Game Based Learning ini dapat dilirik oleh Pemerintah Daerah. E-Senbud berbentuk aplikasi game yang dijalankan secara offline dan bisa dimainkan oleh peserta didik untuk merangsang kreatifitas, meningkatkan rasa ingin tahu, dan semangat belajar. Kelebihan dari pada game tersebut adalah ilustrasi yang digunakan sesuai dengan materi yang diajarkan, materi sesuai dengan tujuan pembelajaran, materi mudah dipahami, dan alur game yang disajikan sangat menarik.
Pada kesempatan yang sama, lebih dalam alumni Magister Manajemen Inovasi Universitas Teknologi Sumbawa tersebut mendeskripsikan rancangan dari pada GBL ini. Pada tampilan awal game E-Senbud peserta didik disuguhkan dengan beberapa fitur menu, seperti menu MULAI, IDENTITAS PENGEMBANG, PETUNJUK PENGGUNAAN, PENGATURAN AUDIOserta tombol menu KELUAR dari game. Pada menu mulai, peserta didik akan diminta untuk menuliskan Nama dan Nomor Absen. Setelah mengisi identitas, peserta didik akan dibawa menuju laman selanjutnya yang memperlihatkan menu BELAJAR dan BERMAIN. Pada tampilan ini lah peserta didik akan memulai pelajarannya.
Pada menu BELAJAR terdapat 2 (dua) pembahasan materi yaitu Pameran dan Kritik Seni. Peserta didik dapat memilih salah satu materi tersebut sesuai dengan materi yang diajarkan. Sedangkan pada menu BERMAIN muncul 2 (dua) pilihan KD dan peserta didik diminta untuk memainkan game dengan materi pameran terlebih dahulu. Agar lebih menarik, tampilan game E-Senbud dibuat dengan mengadopsi tampilan pada game Mario Bros.
Untuk mendukung kelayakan serta keefektifitasan pada game E-Senbud, Ageng melakukan uji validitas data. Setelah melakukan analisis, didapatkan hasil bahwa kelayakan dan pengaruh penggunaan media pembelajaran E-Senbud terhadap produktivitas belajar peserta didik pada mata pelajaran Seni Budaya memperoleh skor rata-rata di atas 90%. Hasil ini menunjukan bahwa E-Senbud sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran di dalam kelas dan sangat efektif dalam meningkatkan produktifitas belajar peserta didik.
“Bermain merupakan bagian penting dalam lingkungan belajar karena bisa meningkatkan pengalaman belajar yang mudah diingat, mempertinggi suasana hati dan membuat pembelajaran menjadi efektif. Semoga GBL E-Senbud ini bisa menarik perhatian Pemerintah Daerah agar rancangannya bisa direalisasikan dan dikembangkan secara nyata melalui bahasa pemrograman, sehingga dapat menjadi sebuah inovasi baru dalam dunia pendidikan di Kabupaten Samawa.” pungkasnya. (mpm)